Δεν έγινε κάτι για τα παρακάτω... τα οποία γίνονται στις μάχες ΣεΣ, σε όλους τους περιηγητές και τα συστήματα...
- Μόλις "πέσει" η πολιορκία, δείχνει γκρι το βελάκι της πολιορκίας και πρέπει να βγεις από τον τομέα και να μπεις ξανά, για να βάλεις πολιορκία.
- Μπαίνεις σε έναν τομέα και αντί να σου δείξει το βελάκι πολιορκίας, σου δείχνει την άμυνα.
- Μπαίνεις σε τομέα που κατέχεις και αντί να σου δείξει την άμυνα, σου δείχνει βελάκι πολιορκίας.
- Στην καλύτερη περίπτωση, κάνει περίπου 15-20 δευτερόλεπτα να δείξει το αποτέλεσμα της μάχης.
- Μπαίνεις σε τομέα που γίνονται μάχες και σου δείχνει τον διπλανό τομέα.
- Μπαίνεις σε λευκό τομέα να βάλεις πολιορκία και σου δείχνει διπλανό τομέα, που έχει ήδη πολιορκία.
- .... κλπ... κλπ
Και διορθώθηκε αυτό που με ΔΕΝ ΕΠΡΕΠΕ ΚΑΝ ΝΑ ΥΠΑΡΧΕΙ εξ αρχής... αν σκέφτονταν λίγο οι προγραμματιστές...
- Διορθώσαμε ένα σφάλμα στη ΣεΣ, όπου μπορούσε να παρουσιαστεί ένα λάθος αν ο στρατός είχε νικηθεί από άλλο παίκτη όταν τον πολεμούσατε επίσης. Τώρα, θα παίρνετε το μήνυμα σωστά που θα λέει ότι ο στρατός έφυγε από τη μάχη.
Αυτό που διορθώθηκε είναι τόσο απλό, που απορώ γιατί υπάρχει.
Τώρα συμβαίνει το εξής παράλογο... Υπάρχουν 40 μάχες και 2 μαχητές και "τυχαίνει" να "πέσουν" στην ίδια μάχη !!! ΕΛΕΟΣ !!!
Και εξηγώ τη λογική για τη δημιουργία αλγόριθμου (ένα μικρό λογικό διάγραμμα με λέξεις... ξέρουν οι προγραμματιστές) : Σε έναν τομέα υπάρχουν Χ μάχες, μπαίνουν Υ παίκτες (όπου Υ =< Χ) και "τυχαίνει" να "πέσουν " στην ίδια μάχη. ΑΠΛΑ... ΠΟΛΥ ΑΠΛΑ... Με δημιουργία Υ*RANDOM αριθμό για τον παίκτη και έλεγχο σε σχέση με τον αριθμό μάχης Χ*RANDOM, να μην "τυχαίνει" να "πέσουν" στην ίδια μάχη, αφού οι μαχητές είναι λιγότεροι οι ίσοι από τις μάχες και η Χ*RANDOM μάχη έχει δοθεί στον Y*RANDOM μαχητή.
Με λίγα απλά λόγια... Η περίπτωση να "πέσουν" στην ίδια μάχη θα μπορούσε να συμβεί ΜΟΝΟ όταν οι παίκτες Υ είναι περισσότεροι από τις μάχες Χ. ΤΟΣΟ ΑΠΛΟ !!! Να έχουν από έναν αριθμό οι μάχες και κάθε παίκτης να παίρνει διαφορετικό αριθμό μάχης... Πόσο δύσκολο είναι άραγε ;;